4.2 Piramide de Elementos para Gamification

Os elementos são diversos, como modelos , padrões de projetos aplicados em outros e Gamification.

Em Gamification, esses elementos se repetem principalmente em Jogos Sociais online ou Jogos de vídeo.

A piramide abaixo representa os Elementos comuns em  Gamification:

Vale lembrar que esses Elementos não são todos, nem estão em todos os exemplos. O melhor exemplo não é o que utiliza todos elementos, mas o que os utiliza de maneira eficaz.

Assim tomaremos aspectos genéricos a partir de Jogos e quando aplicados geram tipos específicos de resultados.

Um ponto relevante a se acrescentado são os 8 ti pos de Diversão de Marc LeBlanc , ele também criou um quadro interessante para compreender os jogos, o qual deu o nome de MDA, sigla que significa mecânica  dinâmica e estética  Esses duas piramides são similares.  E esta ultima muito utilizada por Designer de Jogos  e teóricos afim de conceituar diferentes aspectos dos Jogos.  Para mais detalhes acesse: https://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf

Mas voltemos a nossa Piramide:

* DINÂMICA:Mais alto nível de elementos conceituais. Digamos que uma Gramática, onde a oculta estrutura  que faz a experiencia de uma forma coerente  e tem padrões regulares.Não são regras.  As regras são especificas para cada jogo.

Restrições(1) : As limitações a cada jogo tem suas restrições, pois cada jogo exige escolhas significativas e problemas interessantes que limitam  a liberdade  das pessoas. Essas restrições promovem a dinâmica de pensamento de Designer de Jogos.

Emoções(2): Os jogos podem produzir qualquer tipo de emoção que você pensar, tristeza ou felicidade por exemplo. E em Gamification isso é mais limitado por lidar com o mundo real, e um exemplo muito importante nesse aspecto é a alegria, o sentido de realização que empurra as pessoas a continuarem.

Narrativa(3): Reúne peças do Jogo. Pode ser explicita através da linha histórica do Jogo ou implícita  ao colocar um trabalho de criação de uma narrativa. Tem que confiar em coisas consistentes como experiencias gráficas  criando uma sensação de fluxo, e referindo  a tipos  de praticas ou ideias que possam estar na cabeça do Jogador. Sem senso de narrativa, se torna um contexto abstrato.

Progressão(4): A ideia de que estamos em um nível e iremos para um nível maior , sensação da oportunidade de melhoria.

Relacionamentos: Interações humanas(amigos, colegas), dinâmicas sociais.

* MECÂNICAS: Verbos.Movem a ação para frente.

Desafios(1): objetivo para se chegar.

Chance(2): Sorte envolvida.

 Cooperação(3) e Competição(4): Leva ao trabalho em conjunto, assim adquirir uma noção de ganhar e perder ao competir.

Feedback(5): O usuário pode ver seu desempenho e isso tende a motiva-lo a seguir.

Aquisições de Recursos(6): Os jogos lhe dão coisas e a oportunidade de faze-las, a fim de mover o jogo para frente.

Recompensas(7): Benefícios para inicio de Jogo.

Transações(8): compra, venda e troca entre jogadores ou personagem fictício.

Acontecimentos(9): Estados de vitoria(10) ou de Empate por exemplo.

* COMPONENTES

Conquistas(1): Além da Noção Geral dos desafios, uma recompensa junto com um conjunto de coisas especificas, se tornando a realização.

Avatar(2): Mostrar ao jogador uma representação visual do seu personagem.

Badges(3): Representações visuais das pessoas e suas realizações.

Chefes de Lutas(4): Um grande monstro a derrotar afim de passar pro próximo nível.

Coleções(5): Reunir um grupo de coisas diferentes.montagem de peças, emblemas juntos.

Desbloqueio de Conteúdo 6): Significa que você tem que fazer alguma coisa. Uma conquista ou mesmo um nivelamento para passar para uma fase próxima.

Altruísmo(7): Ajudar os outros, isso se torna divertido.

Líderes(8): Relacionar jogadores para ganhar pontos.

Níveis(9) e Pontos(10)

Quests(11): Parecido com conquistas, exige uma noção para fazer algo especifico dentro de um jogo.

Gráfico social(12): Interação entre jogadores, estendendo sua rede social, experiencia de Networking.

Equipes(13)

Bens Virtuais(14).

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